Como Jogar Truco

Aprenda tudo sobre o truco paulista: regras, estratégias, ordem das cartas e dicas essenciais para se tornar um jogador experiente

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O Que é Truco?

O truco é um dos jogos de cartas mais populares do Brasil, especialmente na versão paulista. É um jogo de estratégia, blefe e parceria que envolve 4 jogadores divididos em duas duplas. O objetivo é ser a primeira dupla a alcançar 12 pontos.

Curiosidade: O truco tem origem espanhola e chegou ao Brasil no século XIX, tornando-se parte da cultura brasileira, especialmente no interior de São Paulo.

Elementos Básicos do Jogo

4

Jogadores

Duas duplas com 2 jogadores cada, sentados alternadamente

40

Cartas

Baralho sem 8, 9, 10 e coringas (A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, J, Q, K)

3

Cartas na Mão

Cada jogador recebe 3 cartas por rodada

12

Pontos para Vencer

A primeira dupla a alcançar 12 pontos vence a partida

Ordem das Cartas no Truco Paulista

No truco paulista, a ordem das cartas é diferente da ordem tradicional de outros jogos. Conheça a hierarquia das cartas, da mais forte para a mais fraca:

Posição Carta Nome Popular Força
4 de Paus Zap Mais forte
7 de Copas Copas / Escopeta Muito forte
Ás de Espadas Espadilha Forte
7 de Ouros Sete de Ouros Forte
3 (todos os naipes) Três Boa
2 (todos os naipes) Dois Boa
Ás (exceto Espadas) Ás Média
K (todos os naipes) Rei Média
J (todos os naipes) Valete Média
10ª Q (todos os naipes) Dama Média
11ª 7 (exceto Copas e Ouros) Sete Fraca
12ª 6 (todos os naipes) Seis Fraca
13ª 5 (todos os naipes) Cinco Fraca
14ª 4 (exceto Paus) Quatro Mais fraca

Como Jogar: Passo a Passo

1. Preparação do Jogo

2. Entendendo a Manilha

A manilha é a carta mais forte da rodada. Ela é determinada pela carta que foi virada após a distribuição. A manilha é sempre a carta imediatamente superior à que foi virada.

Exemplo: Se a carta virada for um 5, as manilhas serão todos os 6 do baralho. Se for virado um K (Rei), as manilhas serão os Ases. Se for virado um 7, as manilhas serão as Damas (Q).

3. Ordem de Força das Manilhas

Quando há manilha na rodada, a ordem de força entre elas é:

  1. Paus (mais forte)
  2. Copas
  3. Espadas
  4. Ouros (mais fraca)

4. Desenvolvimento da Rodada

  1. Primeira mão: O jogador à direita do distribuidor joga primeiro
  2. Sequência: Os outros jogadores jogam no sentido anti-horário
  3. Vencedor da mão: Quem jogar a carta mais forte vence a mão
  4. Melhor de 3: Vence a rodada quem ganhar 2 das 3 mãos
  5. Empate: Se empatar (1 a 1), vence quem ganhou a primeira mão

5. Sistema de Pontuação

O Truco: Aumentando a Aposta

Como Trucar

Durante a rodada, qualquer jogador pode "trucar", aumentando o valor da rodada de 1 para 3 pontos. O truco é uma estratégia de blefe e pressão psicológica.

Sequência de Aumentos

  1. Truco: Aumenta de 1 para 3 pontos
  2. Seis: Resposta ao truco, aumenta para 6 pontos
  3. Nove: Resposta ao seis, aumenta para 9 pontos
  4. Doze: Resposta ao nove, aumenta para 12 pontos (fim de jogo)

Respostas Possíveis ao Truco

Estratégias e Dicas para Vencer

Estratégias Básicas

Quando Trucar

Quando NÃO Trucar

Sinais no Truco

Os sinais são gestos discretos usados para comunicar ao parceiro a força da sua mão. No truco recreativo, os sinais são permitidos e fazem parte da estratégia do jogo.

Sinais Comuns:
  • Zap (4 de Paus): Fechar um olho ou piscar
  • Copas (7 de Copas): Mostrar os lábios ou fazer biquinho
  • Espadilha (Ás de Espadas): Olhar para cima
  • Sete de Ouros: Mostrar a língua ou lamber os lábios
  • Três: Levantar o ombro direito
  • Dois: Levantar o ombro esquerdo

Importante sobre Sinais

Nota: Em torneios e jogos profissionais, os sinais são proibidos. Use apenas em jogos recreativos onde todos concordam com as regras.

Variações do Truco

Truco Mineiro

Versão popular em Minas Gerais, com algumas diferenças nas regras e na ordem das cartas.

Truco Gaucho

Jogado no Rio Grande do Sul, com variações no sistema de pontuação e manilhas.

Truco Espanhol

Versão original do jogo, jogada na Espanha e Argentina, com regras distintas.

Erros Comuns de Iniciantes

Glossário do Truco

Termo Significado
Truco Pedido para aumentar o valor da rodada para 3 pontos
Manilha Carta mais forte da rodada, determinada pela vira
Vira Carta virada que determina qual será a manilha
Zap 4 de Paus, a carta mais forte do truco paulista
Copas/Escopeta 7 de Copas, segunda carta mais forte
Espadilha Ás de Espadas, terceira carta mais forte
Mão Cada uma das 3 rodadas dentro de uma partida
Quero Aceitar o truco ou aumento proposto
Correr Desistir da rodada quando alguém truca
Amarrar Empatar uma mão jogando a mesma carta
Mão de Onze Situação especial quando uma dupla está com 11 pontos
Ferro Quando ambas duplas estão com 11 pontos

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Perguntas Frequentes

Quantas pessoas jogam truco?

O truco tradicional é jogado por 4 pessoas, divididas em duas duplas de 2 jogadores cada.

Qual a carta mais forte do truco?

No truco paulista tradicional (sem manilha), o 4 de Paus (Zap) é a carta mais forte, seguido pelo 7 de Copas.

Como se determina a manilha?

A manilha é determinada pela carta virada após a distribuição. A manilha é sempre a carta imediatamente superior à que foi virada.

Pode trucar a qualquer momento?

Sim, qualquer jogador pode trucar a qualquer momento durante a rodada, antes ou depois de jogar sua carta.

O que acontece se empatar uma mão?

Quando duas cartas iguais são jogadas, a mão empata. Se a partida terminar empatada em 1 a 1, vence quem ganhou a primeira mão.

Pode usar sinais no truco?

Em jogos recreativos, os sinais são geralmente permitidos e fazem parte da estratégia. Em torneios profissionais, são proibidos.

Quantos pontos precisa para vencer?

A primeira dupla a alcançar 12 pontos vence a partida.

O que é "mão de onze"?

É quando uma dupla está com 11 pontos. Nessa situação, jogam-se as cartas abertas e a rodada vale apenas 1 ponto.